Digimon Card Game · Spielregeln
Digimon Card Game Regeln deutsch: Anleitung & Spielablauf
Digimon Card Game Regeln auf Deutsch: Aufbau, 5 Sicherheitskarten, Memory Gauge, die vier Phasen, Zugende und Siegbedingungen – mit Regelnummern.
Geprüft 30.10.2026Aktualisiert 30.10.20265 Quellen
Im Digimon Card Game von Bandai spielen zwei Spieler gegeneinander (CR 1-1-1). Jeder spielt Digimon aus, lässt sie digitieren und greift damit den Sicherheitsstapel des Gegners an. Meist gewinnt, wer einen Angriff auf einen Gegner ohne Sicherheitskarten durchbringt (CR 1-2-3-1). Gemeint ist das aktuelle Kartenspiel mit Kartennummern wie BT24-001 oder EX13-008, nicht ältere Digimon-Kartenspiele.
Alle Regelnummern stammen aus dem Comprehensive Rules Manual Ver. 4.3 vom 18. September 2026, hier kurz CR. Seitenangaben beziehen sich auf das Official Rule Manual for Web ver. 6.0, die bebilderte Anleitung. Widerspricht ein Kartentext den Regeln, gilt die Karte (CR 1-3-1; Rule Manual S. 4).
Warum stehen die Begriffe auf Englisch? Laut Bandai ist in Europa nur die englische Version des Spiels vorgesehen; Versionen gibt es auf Japanisch, Englisch, vereinfachtem Chinesisch und Koreanisch (Rules of use, 25.12.2025). Bei Turnieren in Europa sind englische Karten Pflicht (Tournament Rules Manual, Abschnitt 2.4.1). Eine deutsche Ausgabe und damit eine deutsche Spielanleitung gibt es nicht. Wir schreiben die Spielbegriffe deshalb so, wie sie auf den Karten stehen. Deutsche Wörter wie Speicher, Aufzuchtbereich oder digitieren sind eigene Übersetzungen und im Glossar als „sinngemäß“ markiert.
Was du für eine Partie brauchst
| Was | Menge | Regel |
|---|---|---|
| Deck aus Digimon-, Tamer- und Optionskarten | genau 50 Karten | CR 1-4-1-2-1 |
| Digi-Egg-Deck | 0 bis 5 Digi-Eggs | CR 1-4-1-3-1 |
| Memory Gauge mit einem Marker | 1, beide teilen sie sich | CR 1-4-2-1, 1-4-3-1 |
| Token-Karten | nur, wenn deine Karten Tokens erzeugen | CR 1-4-4-1 |
Von jeder Kartennummer darfst du höchstens 4 Exemplare spielen, im Deck wie im Digi-Egg-Deck (CR 1-4-1-2-2, 1-4-1-3-2). Ein Digi-Egg-Deck ist nicht Pflicht (Rule Manual S. 4). Alles zum Deckbau: Digimon Deck bauen.
So gewinnst du
Es gibt zwei reguläre Siegbedingungen (CR 1-2-3):
- Angriff auf einen Gegner ohne Sicherheitskarten: Dein Digimon greift den Gegner an, der Angriff ist erfolgreich, der Gegner hat 0 Sicherheitskarten – und dein Digimon könnte mindestens 1 Sicherheitsprüfung durchführen (CR 1-2-3-1, 11-5-1-2-1).
- Leeres Deck in der Ziehphase: Dein Gegner hat keine Karte mehr im Deck und kann in seiner Ziehphase nicht ziehen (CR 1-2-3-2).
Ein leerer Sicherheitsstapel allein entscheidet die Partie also noch nicht (Rule Manual S. 13). Auch ein leeres Digi-Egg-Deck oder ein <Draw>-Effekt bei leerem Deck lässt dich nicht verlieren (Rule Q&A Q21, Q158). Aufgeben darfst du jederzeit, gezwungen werden kannst du dazu nie (CR 1-2-4, 1-2-5). Manche Karteneffekte lassen einen Spieler direkt gewinnen oder verlieren (CR 1-2-6).
Das Spielfeld
| Bereich | Was dort liegt | Regel |
|---|---|---|
| Deck | dein Deck, verdeckt | CR 3-2 |
| Digi-Egg-Deck | deine Digi-Eggs, verdeckt | CR 3-3 |
| Aufzuchtbereich (Breeding Area) | höchstens 1 geschlüpftes Digimon | CR 3-4-7 |
| Kampfbereich (Battle Area) | deine Digimon und Tamer, beliebig viele | CR 3-4-8 |
| Trash | offener Ablagestapel | CR 3-6 |
| Sicherheitsstapel (Security Stack) | deine Sicherheitskarten, verdeckt und aufgefächert | CR 3-7 |
Aufzucht- und Kampfbereich bilden zusammen das Feld (CR 3-4-6). Karten im Aufzuchtbereich sind gut geschützt: Effekte können sie nur wählen oder beeinflussen, wenn sie den Aufzuchtbereich ausdrücklich nennen (CR 3-4-7-3 bis 3-4-7-5; Rule Manual S. 3).
Spielvorbereitung
So baut ihr vor jeder Partie auf (CR 5-2-1; Rule Manual S. 5):
- Deck mischen und verdeckt hinlegen (CR 5-2-1-1).
- Digi-Egg-Deck mischen und verdeckt hinlegen – ohne Digi-Egg-Deck entfällt der Schritt (CR 5-2-1-2).
- Wer beginnt? Schere-Stein-Papier; der Gewinner spielt automatisch zuerst (CR 5-2-1-3; Rule Q&A Q8).
- 5 Karten ziehen. Danach darf jeder einmal neu ziehen: ganze Hand ins Deck mischen, 5 neue Karten. Der Startspieler entscheidet zuerst (CR 5-2-1-4, 5-2-1-5; Rule Q&A Q7).
- 5 Sicherheitskarten: Die obersten 5 Karten des Decks einzeln und ungesehen verdeckt auslegen. Die oberste Deckkarte landet dabei ganz unten im Sicherheitsstapel (CR 5-2-1-6; Rule Q&A Q10).
- Speicher auf 0: Den Marker auf die Mitte der Memory Gauge stellen (CR 5-2-1-7).
- Der Startspieler beginnt seinen ersten Zug (CR 5-2-1-8).
Speicher: die Memory Gauge
Bezahlt wird im Digimon Card Game nicht mit Karten, sondern mit Speicher (Memory). Beide Spieler teilen sich eine Memory Gauge: 0 in der Mitte, auf deiner Seite 1 bis 10 für deinen Speicher, auf der Gegenseite 1 bis 10 für den des Gegners (CR 1-4-2-1 bis 1-4-2-3).
- Bezahlen: Du schiebst den Marker um den Kostenwert Richtung Gegner – genau so viele Felder, nicht mehr und nicht weniger (CR 4-2-2).
- Grenze 10: Mehr als 10 Speicher hat niemand (CR 1-4-2-2). Eine Karte mit Kosten 13 kannst du deshalb nur bezahlen, wenn der Marker auf mindestens 3 auf deiner Seite steht (Rule Manual S. 6).
- Zugende: Steht der Marker auf 1 oder mehr auf der Seite des Gegners und ist alles abgehandelt, endet dein Zug (CR 6-1-4-1).
- Übergabe: Der Gegner startet mit dem Speicher, den du ihm übrig lässt. Endet dein Zug bei 3 auf seiner Seite, hat er 3 Speicher (Rule Manual S. 15).
Du darfst also über die Mitte hinaus bezahlen – musst dann aber damit leben, dass dein Gegner entsprechend viel Speicher bekommt.
Der Zug im Überblick
Ein Zug besteht aus vier Phasen; eine eigene Endphase gibt es nicht (CR 6-1-2; Rule Manual S. 7).
| Phase | sinngemäß | Was passiert | Regel |
|---|---|---|---|
| Unsuspend Phase | Aufrichtphase | Effekte zum Zugbeginn, dann alle eigenen Karten aufrichten | CR 6-2 |
| Draw Phase | Ziehphase | 1 Karte ziehen | CR 6-3 |
| Breeding Phase | Aufzuchtphase | schlüpfen lassen, verschieben oder nichts | CR 6-4 |
| Main Phase | Hauptphase | ausspielen, digitieren, Optionen, angreifen … | CR 6-5 |
1. Aufrichtphase (Unsuspend Phase)
Zuerst werden Effekte wie [Start of Your Turn] abgehandelt (CR 6-2-1-1). Steht der Speicher danach schon auf der Seite des Gegners, kommt das Zugende noch vor dem Aufrichten (CR 6-2-1-2). Sonst richtest du alle deine Karten auf dem Feld gleichzeitig auf – Digimon und Tamer, und zwar verpflichtend (CR 6-2-1; Rule Q&A Q12, Q13).
2. Ziehphase (Draw Phase)
Du ziehst 1 Karte, das ist Pflicht. Einzige Ausnahme: Der Startspieler zieht in seinem ersten Zug nicht (CR 6-3-1, 6-3-1-1). Ein Handkartenlimit gibt es nicht (Rule Q&A Q17).
3. Aufzuchtphase (Breeding Phase)
Du darfst genau eine dieser Aktionen ausführen – einmal pro Zug (CR 6-4-1; Rule Manual S. 7):
- Digi-Egg schlüpfen lassen: oberste Karte des Digi-Egg-Decks offen in den Aufzuchtbereich. Geht nur, wenn dort nichts liegt (CR 4-18-1, 4-18-3).
- Digimon verschieben: dein Digimon aus dem Aufzuchtbereich in den Kampfbereich. Es braucht DP, ein frisch geschlüpftes Digi-Egg ohne DP also noch nicht (CR 4-17-1, 4-17-2). Verschieben ist kein Ausspielen: [On Play] löst nicht aus, und das Digimon darf in diesem Zug angreifen (Rule Manual S. 7; Rule Q&A Q23, Q67).
- Nichts tun.
4. Hauptphase (Main Phase)
Jetzt darfst du in beliebiger Reihenfolge und beliebig oft (CR 6-5-1; Rule Manual S. 7):
- Digimon oder Tamer ausspielen – Ausspielkosten bezahlen, Karte aufrecht in den Kampfbereich (CR 7-1-3). Ein ausgespieltes Digimon darf in diesem Zug nicht angreifen (CR 7-1-2-1).
- Digitieren – eine Digimon-Karte aus der Hand auf eine passende Karte legen, Digitationskosten bezahlen, 1 Karte ziehen (CR 8-1-3). Alles dazu im Guide Digitieren.
- Optionskarte einsetzen – mit passender Farbe auf deinem Feld (CR 9-1-1, 4-22-2).
- Verlinken – eine Karte mit Link-Angaben seitlich unter ein Digimon stecken (CR 10-1-1).
- Angreifen – Ablauf im Guide Kampf.
- Aktivierbare Effekte nutzen, etwa [Main] (CR 15-8-4-2).
- Passen – der Speicher springt sofort auf 3 auf der Seite des Gegners (CR 6-5-1-7-1).
Zugende
Sobald der Speicher auf 1 oder mehr beim Gegner steht und alle Effekte abgehandelt sind, kommt das Zugende (CR 6-1-4-1, 6-6-1). Hast du gerade ein Digimon bezahlt, wirkt sein [On Play]-Effekt also noch (Rule Q&A Q31). Dann lösen Effekte wie [End of Your Turn] aus. Bringt einer davon den Speicher zurück auf 0 oder deine Seite, geht dein Zug in der laufenden Phase weiter (CR 6-6-4; Rule Q&A Q54). Sonst ist dein Gegner dran (CR 6-6-3).
Der erste Zug
| Startspieler | Zweiter Spieler | Regel | |
|---|---|---|---|
| Karte in der Ziehphase | nein | ja, 1 Karte | CR 6-3-1-1 |
| Speicher zu Beginn | 0 | das, was der Startspieler übrig lässt | CR 5-2-1-7; Rule Manual S. 15 |
Einen weiteren Ausgleich für den zweiten Spieler sehen die Comprehensive Rules nicht vor (CR 5-2).
Aufrecht und quer
Karten auf dem Feld stehen entweder aufrecht (unsuspended) oder liegen quer (suspended) (CR 4-13-1). Ausgespielte und geschlüpfte Karten kommen aufrecht ins Spiel; nach einem Angriff oder Block liegen sie quer (Rule Manual S. 6). Wichtig für den Kampf: Angreifen kannst du nur querliegende Digimon des Gegners (CR 11-2-7-1). Mehr unter quer legen und aufrichten.
Grundprinzipien für Streitfälle
- Karte vor Regel: Kartentext geht den Regeln vor – etwa <Rush> gegen das Angriffsverbot im Zug des Ausspielens (CR 1-3-1).
- Verbot vor Erlaubnis: Verbietet ein Effekt, was ein anderer erlaubt, gilt das Verbot (CR 15-1-3).
- Unmögliches entfällt: Was nicht geht, wird nicht ausgeführt; den Rest führst du so weit wie möglich aus (CR 1-3-2).
- Spieler am Zug zuerst: Müssen beide wählen, wählt zuerst der Spieler am Zug. Lösen Effekte beider gleichzeitig aus, handelt er zuerst alle seine ab (CR 1-3-5, 15-4-3-5).