Digimon Card Game · Tool
Digimon Card Game Zugablauf
Lass diese Seite beim Spielen offen: Tippe dich durch Aufricht-, Zieh-, Aufzucht- und Hauptphase, hake die Aufzucht für diesen Zug ab und schlag Angriff und Sicherheitsprüfung nach. Jeder Schritt nennt die Regelnummer aus den Comprehensive Rules.
Runde 1
Spieler 1 · Zug 1
Zugbeginn
Aufricht-, Zieh- und Aufzuchtphase – in jedem Zug, genau in dieser Reihenfolge.
Hauptphase
Alles in beliebiger Reihenfolge und beliebig oft – bis der Speicher auf der Seite des Gegners steht oder du passt.
- Effekte zu Beginn der Hauptphase[Start of Your Main Phase]-Effekte lösen aus, sobald deine Hauptphase beginnt.CR 15-16-13-1Glossar
- Digimon oder Tamer ausspielenKarte vorzeigen, Ausspielkosten bezahlen (Marker Richtung Gegner schieben), Karte aufrecht in den Kampfbereich. Ein ausgespieltes Digimon darf in diesem Zug nicht angreifen. DigiXros oder Assembly senken die Kosten.CR 6-5-1-1, 7-1-3, 3-4-3, 7-1-2-1, 7-2-1, 7-3-1Glossar
- DigitierenDigimon-Karte aus der Hand vorzeigen, Digitationsbedingung und passende eigene Karte wählen (auch im Aufzuchtbereich), Digitationskosten bezahlen, Karte obenauf legen, 1 Karte ziehen – erst dann lösen [When Digivolving]-Effekte aus.CR 6-5-1-2, 8-1-3-1 bis 8-1-3-3; Rule Q&A Q22, Q42Glossar
- Optionskarte einsetzenNur mit Digimon oder Tamer derselben Farbe auf deinem Feld: Karte vorzeigen, Einsatzkosten bezahlen, [Main]-Effekt abhandeln, Karte in den Trash.CR 6-5-1-3, 9-1-9, 9-1-5, 4-22-2, 4-22-3Glossar
- VerlinkenKarte mit Link-Angaben aus Hand oder Kampfbereich gegen die Link-Kosten seitlich unter ein passendes eigenes Digimon im Kampfbereich stecken.CR 6-5-1-4, 10-1-3Glossar
- [Main]-Effekte aktivierenAktivierbare Effekte deiner Karten nutzen, wenn gerade nichts anderes abzuhandeln ist – etwa [Main] oder <Training>.CR 6-5-1-6, 15-8-4-2, 16-41-2Glossar
- [Once Per Turn] abhaken1× pro ZugEffekte mit [Once Per Turn] darfst du je Karte nur einmal pro Zug aktivieren – auch wenn dabei nichts passiert. Hake hier ab, wenn du deinen wichtigsten genutzt hast.CR 15-14-1-1, 15-14-1-3, 15-14-1-4; Rule Q&A Q38Glossar
- AngreifenAufrechtes Digimon im Kampfbereich quer legen und den Gegner oder ein querliegendes gegnerisches Digimon angreifen. Nicht mit einem Digimon, das du in diesem Zug ausgespielt hast (außer mit <Rush>). Ablauf im Reiter „Angriff“.CR 6-5-1-5, 11-2-1, 11-2-7-1, 7-1-2-1, 16-15-1Glossar
- PassenSagst du „Pass“ an, springt der Speicher sofort auf 3 auf der Seite des Gegners – egal, wo er stand.CR 6-5-1-7-1Glossar
Zugende
Eine eigene Endphase gibt es nicht: Der Zug endet über die Memory Gauge.
- Speicher beim Gegner?Steht der Marker auf 1 oder mehr auf der Seite des Gegners, ist die Zugende-Bedingung erfüllt – aber erst, wenn alles abgehandelt ist. Effekte der gerade bezahlten Karte, etwa [On Play], wirken also noch.CR 6-1-4-1, 6-6-1, 6-6-2; Rule Q&A Q31, Q57Glossar
- Effekte zum ZugendeJetzt lösen [End of Your Turn] und die Effekte des Gegners zum Ende deines Zuges aus, außerdem ausstehende Abläufe wie das Ablegen nach Burst-Digitation. Gleichzeitig ausgelöste Effekte: erst alle des Spielers am Zug, dann die des Gegners.CR 15-16-12-1, 15-16-12-2, 15-4-3-5, 8-3-2-1, 18-1-1Glossar
- Speicher zurück? Weiter!Bringt ein Effekt den Speicher wieder auf 0 oder deine Seite, endet der Zug nicht – du machst in der aktuellen Phase weiter. Erreicht der Speicher später wieder die Seite des Gegners, lösen Zugende-Effekte erneut aus.CR 6-6-4; Rule Q&A Q54, Q56Glossar
- Effekte „für diesen Zug“ endenEffekte, die „for the turn“ gelten, enden mit dem Zug – alle gleichzeitig. Ein Handkartenlimit gibt es nicht.Rule Q&A Q45, Q53, Q17
- ZugwechselDein Zug endet, dein Gegner ist am Zug. Er spielt mit dem Speicher, der auf seiner Seite stehen geblieben ist.CR 6-6-3, 1-4-2-3Glossar
Regelstand: Digimon Card Game Comprehensive Rules Manual Ver. 4.3, 18.9.2026. Widerspricht ein Kartentext den Regeln, gilt die Karte – etwa <Rush> gegen das Angriffsverbot im Zug des Ausspielens. Verbietet ein Effekt etwas, das ein anderer erlaubt, gilt das Verbot. Unmögliches wird nicht ausgeführt, der Rest schon. CR 1-3-1, 15-1-3, 1-3-2