Digimon Card Game · Glossar
Glossar
109 Begriffe – so wie sie auf den Karten stehen, mit deutscher Erklärung.
Kartentypen
- Digimon
- Karten mit „DIGIMON“ am oberen Rand; sie gehören ins Deck. Du spielst sie gegen ihre Ausspielkosten in deinen Kampfbereich oder digitierst sie auf eine passende Karte. Digimon- und Digi-Egg-Karten auf dem Feld gelten als Digimon. Nur Digimon im Kampfbereich greifen an, mit <Blocker> blocken sie auch. Im Zug, in dem es ausgespielt wurde, darf ein Digimon nicht angreifen. (CR 2-2-4, 4-3-1, 4-3-6, 4-3-7, 7-1-2-1)
- Digi-EggDigi-Ei (sinngemäß)
- Karten mit „DIGI-EGG“ am oberen Rand und weißer Rückseite. Sie gehören nur ins Digi-Egg-Deck, nie ins Deck. In der Aufzuchtphase lässt du die oberste Karte deines Digi-Egg-Decks offen in den Aufzuchtbereich schlüpfen. Die meisten Digi-Eggs haben Level 2 (In-Training) und keine DP – verschieben kannst du sie dann erst, wenn sie digitiert sind, denn verschoben werden nur Digimon mit DP. Ihr vererbter Effekt wirkt später unter dem Digimon. (CR 2-2-3, 4-18-1, 4-17-2, 6-4-1-1; Rule Q&A Q2, Q3, Q445, Q511)
- Tamer
- Karten mit „TAMER“ am oberen Rand; sie gehören ins Deck. Du spielst sie gegen ihre Ausspielkosten in den Kampfbereich, wo sie mit ihren Effekten dauerhaft helfen. Tamer greifen nicht an und können nicht angegriffen werden – Ziel eines Angriffs ist immer der Gegner oder ein querliegendes Digimon. Sie zählen für die Farbanforderung von Optionskarten. Viele Tamer haben den Sicherheitseffekt „[Security] Play this card without paying the cost.“ (CR 2-2-5, 4-4-1, 11-2-7-1, 4-22-2; Rule Q&A Q447)
- OptionOptionskarte (sinngemäß)
- Karten mit „OPTION“ am oberen Rand; sie gehören ins Deck. In deiner Hauptphase setzt du sie aus der Hand ein: vorzeigen, Einsatzkosten bezahlen, ihr [Main]-Effekt wirkt, danach kommt sie in den Trash. Dafür muss die Farbanforderung erfüllt sein: In deinem Kampf- oder Aufzuchtbereich liegt ein Digimon oder Tamer derselben Farbe – bei mehrfarbigen Optionskarten für jede ihrer Farben. Ihr [Security]-Effekt wirkt bei einer Sicherheitsprüfung auch ohne Farbanforderung. (CR 2-2-6, 2-7-1, 9-1-1, 9-1-5, 9-1-9, 4-22-2, 4-22-3, 4-22-5; Rule Manual S. 9; Rule Q&A Q372, Q373)
- DUALDoppelkarte (sinngemäß)
- Karten, die als Digimon- oder als Optionskarte behandelt werden können (Kartentyp „Digimon/Option“). Beim Einsetzen sagst du an, ob du mit ihren Digimon-Angaben digitierst oder ihre Options-Angaben benutzt. Auf dem Feld gelten sie immer als Digimon. Mit Arts Digivolve kann die benutzte Karte danach direkt zum Digimon werden. (CR 4-6-1 bis 4-6-3, 4-20-1)
Grundlagen
- ColorFarbe (sinngemäß)
- Sieben Farben: Rot, Blau, Gelb, Grün, Schwarz, Lila und Weiß. Eine mehrfarbige Karte hat jede ihrer Farben. Farben zählen bei Digitationsbedingungen, bei Effekten und für die Farbanforderung von Optionskarten. Eine Farbvorgabe für den Deckbau enthalten die Regeln nicht. (CR 2-4-2, 2-4-3-1, 4-22-2, 1-4-1; Rule Q&A Q369)
- Lv. (Level)Level
- Digitationsstufe einer Karte. Digitationsbedingungen nennen meist Farbe und Level, etwa „Red 0 from Lv.2“. Karten ohne Level oder mit „Lv. –“ haben kein Level und werden von Effekten, die nach einem Level fragen, nicht erfasst. <De-Digivolve> entfernt von Karten mit Level 3 oder niedriger nichts mehr. (CR 2-9-1, 2-9-2, 2-3-5-1, 16-12-4; Rule Q&A Q409)
- Play CostAusspielkosten (sinngemäß)
- Die Kosten, um ein Digimon oder einen Tamer aus der Hand auszuspielen (auf der Karte mit „Play“ gekennzeichnet). Du bezahlst, indem du den Speicher-Marker um diesen Wert Richtung Gegner schiebst – nicht mehr und nicht weniger. Optionskarten haben stattdessen Einsatzkosten („Use“), die genauso bezahlt werden. Kannst du nicht bezahlen, darfst du die Karte gar nicht erst ansagen. (CR 2-6-1, 2-7-1, 4-2-2, 7-1-3-2, 1-3-11-1; Rule Q&A Q494, Q514)
- Digivolve CostDigitationskosten (sinngemäß)
- Teil der Digitationsbedingung einer Digimon-Karte: Farbe und Level der Karte, auf die du digitieren darfst, und die Kosten dafür – etwa rot, Kosten 0, von Lv.2. Du bezahlst sie statt der Ausspielkosten und ziehst danach 1 Karte. Hat eine Karte mehrere Bedingungen, wählst du eine aus. (CR 2-3-5-1, 2-3-5-2, 8-1-2-1, 8-1-3; Rule Q&A Q495, Q497)
- DPDP (Digimon Power)
- Kampfkraft eines Digimon. Im Kampf gewinnt die Karte mit mehr DP, bei Gleichstand verlieren beide. DP sinken nicht unter 0; ein Digimon im Kampfbereich mit 0 DP wird bei der nächsten Regelprüfung gelöscht. Karten ohne DP – etwa Digi-Eggs – können nicht in den Kampfbereich verschoben werden und werden dort bei der Regelprüfung in den Trash gelegt. (CR 2-5-1, 14-2-1, 17-1-3-1-1, 17-1-3-2-1, 4-17-2; Rule Q&A Q37)
- FormStufe (sinngemäß)
- Eine der Eigenschaften (Traits) eines Digimon. Die Grundformen entsprechen einer Digitationsstufe: In-Training Level 2, Rookie Level 3, Champion Level 4, Ultimate Level 5 und Mega Level 6 und höher. Daneben gibt es weitere Formen wie Hybrid oder Armor Form. Effekte, die nach einer Eigenschaft fragen, können sich auf die Form beziehen. (CR 2-3-2-1; Rule Q&A Q502 bis Q505, Q511)
- AttributeAttribut (sinngemäß)
- Eine der Eigenschaften eines Digimon, meist Vaccine, Data, Virus oder Free. Effekte wie „with the [Vaccine] trait“ beziehen sich darauf. (CR 2-3-2-1, 2-3-2-3; Rule Q&A Q501)
- TypeTyp (sinngemäß)
- Eine weitere Eigenschaft, etwa Dragon oder Royal Knight; auch Tamer und Optionskarten tragen Typen. Mehrere Eigenschaften sind durch Schrägstriche getrennt. „With the [XX] trait“ meint genau diese Bezeichnung, „with [XX] in any of its traits“ jede Eigenschaft, die den Text enthält. Farben, Namen und Eigenschaften der Digitationskarten zählen nicht mit. (CR 2-3-2-1 bis 2-3-2-4; Rule Q&A Q500, Q95)
- Inherited Effectvererbter Effekt (sinngemäß)
- Der untere Kartentext mit der Kennzeichnung „Inherited Effect“. Er wirkt nicht, solange die Karte selbst oben liegt, sondern erst als Digitationskarte: Ein Digimon erhält die vererbten Effekte aller Karten unter ihm. Diese Effekte gelten als Effekte des Digimon. Verdeckte Digitationskarten vererben nichts. (CR 2-3-11-2, 4-3-3, 15-3-1, 15-3-2, 4-7-9; Rule Q&A Q498)
- Security EffectSicherheitseffekt (sinngemäß)
- Der untere Kartentext mit der Kennzeichnung „SECURITY“ – ein [Security]-Effekt, der wirkt, wenn die Karte bei einer Sicherheitsprüfung aufgedeckt wird, und zwar sofort. Typisch bei Tamern („Play this card without paying the cost“) und Optionskarten. Manche [Security]-Effekte stehen im oberen Kartentext. (CR 2-3-11-3-1, 15-16-10-1, 15-16-10-2; Rule Q&A Q491)
- (Rule)Kartenregel (sinngemäß)
- Mit (Rule) markierter Text ist eine Regel der Karte, kein Effekt, und gilt immer – in jedem Bereich. Beispiele: zusätzlicher Name („Name: Also treated as [XX]“), zusätzliche Eigenschaft, zusätzliche Kartennummer oder „bis zu X Kopien“ im Deck statt 4. (CR 2-3-4-1 bis 2-3-4-6; Rule Q&A Q594, Q595, Q599)
- MemorySpeicher (sinngemäß)
- Die Ressource zum Bezahlen. Beide Spieler teilen sich eine Memory Gauge mit einem Marker: 0 in der Mitte, links 1 bis 10 für dich, rechts 1 bis 10 für den Gegner; über 10 geht es nicht. Bezahlen heißt: Marker um den Kostenwert zum Gegner schieben. Steht er nach allen Abläufen auf 1 oder mehr beim Gegner, endet dein Zug. (CR 1-4-2-1 bis 1-4-2-3, 4-1-4, 4-2-2, 6-1-4-1; Rule Q&A Q29, Q40, Q457)
- Unsuspend PhaseAufrichtphase (sinngemäß)
- Erste Phase deines Zuges. Zuerst werden [Start of Your Turn]-Effekte abgehandelt, dann richtest du alle deine Karten auf dem Feld gleichzeitig auf – Pflicht, auch bei Tamern. Die Karten des Gegners bleiben liegen, außer sie haben <Reboot>. (CR 6-2-1, 6-2-1-1, 16-11-1; Rule Q&A Q12 bis Q14)
- Draw PhaseZiehphase (sinngemäß)
- Du ziehst 1 Karte – Pflicht. Nur der Startspieler zieht in seinem ersten Zug nicht. Kannst du in deiner Ziehphase nicht ziehen, weil dein Deck leer ist, gewinnt dein Gegner. Ein Handkartenlimit gibt es nicht. (CR 6-3-1, 6-3-1-1, 1-2-3-2; Rule Q&A Q16, Q17)
- Breeding PhaseAufzuchtphase (sinngemäß)
- Du darfst genau eine Aktion ausführen: ein Digi-Egg schlüpfen lassen (oberste Karte deines Digi-Egg-Decks offen in den leeren Aufzuchtbereich), ein Digimon mit DP aus dem Aufzuchtbereich in den Kampfbereich verschieben – oder nichts tun. Verschieben ist kein Ausspielen, [On Play] löst nicht aus. (CR 6-4-1, 4-18-1 bis 4-18-3, 4-17-1, 4-17-2; Rule Q&A Q18, Q19, Q23)
- Main PhaseHauptphase (sinngemäß)
- Hier spielst du Digimon und Tamer aus, digitierst, setzt Optionskarten ein, verlinkst, greifst an und aktivierst [Main]-Effekte – in beliebiger Reihenfolge und beliebig oft, solange nichts anderes abzuhandeln ist. Sie endet, wenn der Speicher auf der Seite des Gegners steht oder du passt. (CR 6-5-1, 6-5-1-7-1, 6-1-4-1)
- Digivolution CardDigitationskarte (sinngemäß)
- Jede Karte, die unter einem Digimon liegt, egal welcher Kartentyp. Ihre Namen, Farben und Eigenschaften zählen nicht mehr – nur ihre vererbten Effekte wirken. Die Stapelreihenfolge darf nicht verändert werden. Verlässt das Digimon das Feld, kommen alle Karten darunter gleichzeitig in den Trash. Karten unter einem Tamer (etwa durch <Save>) sind keine Digitationskarten. (CR 4-3-2, 4-3-3, 4-7-3, 4-7-8; Rule Q&A Q93, Q95)
- Security DigimonSicherheits-Digimon (sinngemäß)
- Eine Digimon-Karte, die bei einer Sicherheitsprüfung aufgedeckt wird. Sie kämpft gegen das prüfende Digimon, wird bei einer Niederlage aber nicht gelöscht und kommt nach der Prüfung in den Trash. Außer [Security]-Effekten nutzt sie keine Effekte; Effekte für normale Digimon wirken nicht auf sie. (CR 4-5-1, 13-1-7, 13-1-8-3-1, 13-1-8-4, 14-2-3; Rule Q&A Q481, Q5777)
- BattleKampf (sinngemäß)
- Vergleich der DP zweier Karten: Die höhere gewinnt, die niedrigere verliert und wird sofort gelöscht. Bei Gleichstand verlieren beide und werden gleichzeitig gelöscht. Sicherheits-Digimon werden nie gelöscht. Ein Kampf entsteht, wenn ein Angriff auf ein Digimon erfolgreich ist oder bei einer Sicherheitsprüfung ein Digimon aufgedeckt wird. (CR 14-1, 14-2-1 bis 14-2-3, 11-5-1-3, 13-1-8-3; Rule Q&A Q5776)
- Overflow (-X)Überlauf (sinngemäß)
- Regel auf Digimon-ACE-Karten, kein Effekt: Verlässt eine ACE-Karte das Feld oder ihren Platz unter einer Karte und kommt in einen anderen Bereich, verlierst du sofort so viel Speicher wie angegeben – auch mitten in einem anderen Ablauf. Kommt sie aufs Feld oder unter eine Karte, passiert nichts. „ACE“ gehört nicht zum Kartennamen. (CR 4-19-1 bis 4-19-4, 2-3-1-4; Rule Q&A Q431, Q434)
- Banned Card / Banned Pairverbotene Karte / verbotenes Paar (sinngemäß)
- Verbotene Karten dürfen in offiziellen Turnieren in kein Deck. Bei einem verbotenen Paar (Banned Pair) gilt: Ist Karte A im Deck, darf Karte B nicht hinein. Karten mit derselben Kartennummer zählen auch bei anderer Illustration als dieselbe Karte. Die aktuelle Liste steht im Bannliste-Guide. (Bandai, Banned and Restricted Card Announcement, 21.08.2026)
- Restricted Card (1)eingeschränkte Karte (sinngemäß)
- Von eingeschränkten Karten darf in offiziellen Turnieren nur die in Klammern genannte Anzahl ins Deck – derzeit jeweils 1 statt der üblichen 4. Andere Illustrationen derselben Kartennummer zählen mit. (Bandai, Banned and Restricted Card Announcement, 21.08.2026; CR 1-4-1-2-2)
Spielbereiche
- Deck
- Genau 50 Karten aus Digimon-, Tamer- und Optionskarten, höchstens 4 je Kartennummer – gleichnamige Karten mit anderer Nummer zählen getrennt. Digi-Eggs gehören nicht hinein. Das Deck liegt verdeckt; seine Reihenfolge darf nicht verändert werden. (CR 1-4-1-2-1, 1-4-1-2-2, 3-2-2, 3-2-3; Rule Q&A Q1, Q2, Q6)
- Digi-Egg DeckDigi-Ei-Deck (sinngemäß)
- 0 bis 5 Digi-Egg-Karten, höchstens 4 je Kartennummer; andere Karten sind nicht erlaubt. Es liegt verdeckt. Ist es leer, kannst du nichts mehr schlüpfen lassen – verloren hast du dadurch nicht. (CR 1-4-1-3-1, 1-4-1-3-2, 3-3-2, 4-18-2; Rule Q&A Q3, Q4, Q21)
- Breeding AreaAufzuchtbereich (sinngemäß)
- Teil des Feldes für geschlüpfte Digimon; dort liegt höchstens 1 Karte. Du darfst dort in der Hauptphase digitieren, aber Effekte der Karten dort lösen nicht aus, und sie können von Effekten weder gewählt noch beeinflusst werden – außer der Effekt nennt den Aufzuchtbereich ausdrücklich (etwa mit dem Symbol {Breeding}). Angreifen kann man von dort nicht. (CR 3-4-7-1 bis 3-4-7-8, 15-14-4-1, 4-3-6; Rule Q&A Q22, Q27, Q30)
- Battle AreaKampfbereich (sinngemäß)
- Teil des Feldes, in den du Digimon und Tamer ausspielst; hier dürfen beliebig viele Karten liegen. Karten kommen aufrecht aufs Feld. Nur Digimon hier können angreifen und blocken. Digimon ohne DP und Optionskarten, die nicht per Effekt hierher kamen, werden bei der Regelprüfung in den Trash gelegt. (CR 3-4-8-1, 3-4-8-2, 3-4-3, 4-3-6, 4-3-7, 17-1-3-2)
- TrashAblage (sinngemäß)
- Offener Stapel für gelöschte, abgelegte und benutzte Karten; beide Spieler dürfen ihn jederzeit ansehen. Als Anweisung heißt „trash“: Karte dorthin legen – das ist kein Löschen. Effekte mit dem Symbol {Trash} wirken gerade dann, wenn ihre Karte im Trash liegt. (CR 3-6-1, 3-6-3, 3-1-2-1-1, 4-16-1, 4-16-3, 15-14-3-1)
- Security StackSicherheitsstapel (sinngemäß)
- Zu Beginn 5 verdeckte Karten von oben aus deinem Deck – die oberste Deckkarte liegt ganz unten. Die Karten liegen aufgefächert, ihre Reihenfolge darf nicht verändert werden. Gelingt ein Angriff auf dich, wird die oberste geprüft. Gelingt ein Angriff auf dich, während du keine Sicherheitskarten mehr hast, verlierst du – sofern der Angreifer mindestens 1 Prüfung durchführen könnte. Offen hineingelegte Karten bleiben offen; Effekte mit {Security} wirken nur dann. (CR 3-7-2, 3-7-3, 3-7-4, 5-2-1-6, 1-2-3-1, 15-14-5-1)
Aktionen
- Digivolvedigitieren / Digitation (sinngemäß)
- Digimon-Karte aus der Hand vorzeigen, eine Digitationsbedingung wählen, eine passende eigene Karte auf dem Feld wählen (auch im Aufzuchtbereich), Digitationskosten bezahlen, die Karte obenauf legen und 1 Karte ziehen. Das Digimon bleibt dasselbe und behält seine Ausrichtung. Angreifen darf es, wenn die Karte darunter nicht in diesem Zug ausgespielt wurde – oder es hat danach etwa <Rush>. „[Digivolve]“ im Kartentext nennt zusätzliche Bedingungen, etwa „[Digivolve] [Koromon]: Cost 0“. (CR 8-1-1, 8-1-2-3, 8-1-3-1 bis 8-1-3-3, 2-3-5-3, 3-4-5; Rule Q&A Q42, Q67, Q69, Q189)
- DNA Digivolve / DNA DigivolutionDNA-Digitation (sinngemäß)
- Digitation aus mehreren eigenen Digimon im Kampfbereich, etwa „Blue Lv.4 + green Lv.4: Cost 0“. Die Digimon werden samt ihren Digitationskarten gestapelt (das links genannte oben), die neue Karte kommt darauf, du ziehst 1 Karte. Das neue Digimon liegt aufrecht, alle Effekte auf den alten Digimon enden, und es darf sofort angreifen. Ein Effekt, der normal digitieren lässt, erlaubt keine DNA-Digitation. (CR 8-2-1, 8-2-2-1-1 bis 8-2-2-1-7, 8-2-2-2, 8-2-2-4, 8-2-3; Rule Q&A Q380, Q384, Q388)
- DigiXros
- Beim Ausspielen eines Digimon mit DigiXros-Bedingung, etwa „DigiXros -2: [Shoutmon]×[Ballistamon]×[Dorulumon]×[Starmons]“, darfst du je 1 der genannten Karten aus Hand und/oder Kampfbereich darunterlegen. Für jede sinken die Ausspielkosten um den angegebenen Wert. Freiwillig, angesagt direkt vor dem Bezahlen. (CR 7-2-1, 7-2-2-1 bis 7-2-2-5, 7-2-2-12; Rule Q&A Q417, Q418)
- AssemblyZusammenbau (sinngemäß)
- Ähnlich wie DigiXros, aber aus dem Trash und mit fester Anzahl: Beim Ausspielen legst du genau die geforderten Karten aus deinem Trash unter das Digimon, etwa „Assembly -6: 4 [Negamon] cards“, und die Ausspielkosten sinken um den angegebenen Wert – ganz oder gar nicht. Freiwillig. (CR 7-3-1, 7-3-2-1, 7-3-2-4, 7-3-2-9; Rule Q&A Q5970, Q5971)
- Burst DigivolveBurst-Digitation (sinngemäß)
- Digitation, bei der du einen genannten eigenen Tamer aus dem Kampfbereich auf die Hand nimmst und dafür zu den angegebenen Kosten digitierst, etwa auf [ShineGreymon] gegen Rückgabe von [Marcus Damon] für 0. Du ziehst 1 Karte; am Ende des Zuges kommt die oberste Karte des Digimon in den Trash. (CR 8-3-1, 8-3-2-1, 8-3-3; Rule Q&A Q397, Q399)
- App FusionApp-Fusion (sinngemäß)
- Digitation eines verlinkten Digimon: Bilden Digimon und Link-Karte zusammen 2 der genannten Karten, legst du die Link-Karte obenauf und darauf die App-Fusion-Karte aus der Hand; du bezahlst die angegebenen Kosten und ziehst 1 Karte. (CR 8-4-1, 8-4-2-1, 8-4-3; Rule Q&A Q4500, Q4501)
- Arts DigivolveArts-Digitation (sinngemäß)
- Regel auf DUAL-Karten: Hast du die Options-Seite benutzt und ihr [Main]-Effekt ist abgehandelt, darfst du die Karte statt in den Trash zu legen kostenlos auf eine deiner Karten auf dem Feld digitieren – auch im Aufzuchtbereich. Die Digitationsbedingung muss dabei erfüllt sein. Du ziehst 1 Karte. (CR 4-20-1, 4-20-2; Rule Q&A Q6132, Q6133, Q6137, Q6139; Bandai, Rule Changes 17.04.2026)
- Link / Link +XVerlinken (sinngemäß)
- Karten mit Link-Angaben steckst du in deiner Hauptphase aus Hand oder Kampfbereich gegen die Link-Kosten seitlich unter ein passendes eigenes Digimon im Kampfbereich. Das Digimon erhält Link-DP und Link-Effekt der Karte. Normal ist höchstens 1 Link-Karte erlaubt; <Link +X> erhöht das Maximum um X. Eine Link-Karte ist keine Digitationskarte. (CR 10-1-1, 10-1-3, 4-3-4, 4-3-5, 4-9-2, 4-9-5, 16-40-1; Rule Q&A Q4490, Q4492)
- AttackAngriff (sinngemäß)
- Nur der Spieler am Zug: ein aufrechtes eigenes Digimon im Kampfbereich quer legen und als Ziel den Gegner oder ein querliegendes gegnerisches Digimon wählen. Ablauf: Ansage, Konter-Zeitpunkt, Block-Zeitpunkt, Prüfung des Erfolgs, Ende des Angriffs. Ein Digimon kann in dem Zug, in dem es ausgespielt wurde, nicht angreifen. (CR 11-1-2, 11-1-3, 11-2-1, 11-2-5, 11-2-7-1, 7-1-2-1; Rule Q&A Q66)
- BlockBlocken (sinngemäß)
- Im Block-Zeitpunkt darf der angegriffene Spieler ein aufrechtes eigenes Digimon mit <Blocker> quer legen; es wird zum neuen Angriffsziel. Pro Angriff nur 1 Block, freiwillig. Das bereits angegriffene Digimon kann nicht blocken. (CR 12-1-1 bis 12-1-7, 11-4-1; Rule Q&A Q138, Q140, Q141)
- Security CheckSicherheitsprüfung (sinngemäß)
- Gelingt ein Angriff auf einen Spieler mit mindestens 1 Sicherheitskarte, deckt das angreifende Digimon dessen oberste Sicherheitskarte auf: Ausgelöste Effekte wie [Security] werden abgehandelt, eine Digimon-Karte kämpft als Sicherheits-Digimon gegen den Angreifer, danach kommt die Karte in den Trash, sofern sie nicht in einen Bereich gelegt wurde. Normal 1 Karte pro Angriff; <Security A.> ändert die Zahl. (CR 11-5-1-1, 13-1-2, 13-1-3, 13-1-8; Rule Q&A Q539)
- Suspend / Unsuspendquer legen / aufrichten (sinngemäß)
- Suspended heißt: Karte liegt quer – etwa nach einem Angriff, einem Block oder für einen Effekt. Unsuspended heißt: Karte steht senkrecht. In deiner Aufrichtphase richtest du alle deine Karten auf. Angreifen kannst du nur querliegende gegnerische Digimon. Beim Digitieren bleibt die Ausrichtung erhalten. (CR 4-13-1-1-1, 4-13-1-2-1, 6-2-1, 11-2-7-1, 8-1-2-3; Rule Q&A Q475 bis Q478)
- Deletelöschen (sinngemäß)
- Ein Digimon wird durch eine Regel (verlorener Kampf, 0 DP) oder einen Effekt in den Trash gelegt. Andere Wege in den Trash – „trash“ oder <De-Digivolve> – sind kein Löschen; [On Deletion] löst dann nicht aus. Mit dem Digimon kommen alle Karten darunter in den Trash. (CR 4-15-1, 4-16-3, 14-2-2, 17-1-3-1-1, 4-7-8; Rule Q&A Q85, Q170)
- Passpassen (sinngemäß)
- Aktion der Hauptphase: Du sagst „Pass“ an, und der Speicher-Marker springt sofort auf 3 auf der Seite des Gegners – egal, wo er vorher stand. Damit endet dein Zug, sobald alles abgehandelt ist. (CR 6-5-1-7-1, 6-1-4-1; Rule Q&A Q526)
- Re-drawneu ziehen (sinngemäß)
- Nach dem Ziehen der 5 Starthandkarten darf jeder Spieler einmal seine ganze Hand ins Deck mischen und 5 neue Karten ziehen; der Startspieler entscheidet zuerst. Nur einen Teil neu zu ziehen geht nicht. (CR 5-2-1-4, 5-2-1-5; Rule Q&A Q7)
Timing-Trigger
- On PlayBeim Ausspielen (sinngemäß)
- Löst aus, wenn das Ausspielen dieser Karte abgeschlossen ist. Nicht beim Digitieren in diese Karte und nicht beim Verschieben aus dem Aufzuchtbereich. Im Aufzuchtbereich ausgespielt, löst er nicht aus. (CR 15-16-2-1, 3-4-7-4; Rule Q&A Q23, Q26, Q65)
- When DigivolvingBeim Digitieren (sinngemäß)
- Löst aus, wenn die Digitation in diese Karte abgeschlossen ist – also nach dem Ziehen der Bonuskarte. Im Aufzuchtbereich löst er nicht aus. (CR 15-16-3-1, 3-4-7-4; Rule Q&A Q27, Q42, Q460)
- On DeletionBeim Löschen (sinngemäß)
- Löst aus, wenn diese Karte gelöscht wird; abgehandelt wird der Effekt, wenn sie im Trash liegt. Wird sie nur in den Trash gelegt oder per <De-Digivolve> entfernt, löst er nicht aus. (CR 15-16-4-1, 4-15-2; Rule Q&A Q81, Q170, Q464)
- When AttackingBeim Angreifen (sinngemäß)
- Löst aus, wenn mit dieser Karte ein Angriff angesagt wird. Erst wenn diese Effekte abgehandelt sind, folgt der Konter-Zeitpunkt. (CR 15-16-5-1, 11-1-4; Rule Q&A Q461)
- End of AttackAm Ende des Angriffs (sinngemäß)
- Löst aus, wenn der Angriff dieser Karte endet. (CR 15-16-15-1, 11-6-1; Rule Q&A Q462)
- When LinkingBeim Verlinken (sinngemäß)
- Löst aus, wenn diese Karte zur Link-Karte wird; der Effekt wird vom verlinkten Digimon aktiviert. (CR 15-16-6-1; Rule Q&A Q4677)
- When MovingBeim Verschieben (sinngemäß)
- Löst aus, wenn diese Karte verschoben wird – etwa in der Aufzuchtphase aus dem Aufzuchtbereich in den Kampfbereich. Abgehandelt wird er noch in der Aufzuchtphase. (CR 15-16-16-1, 4-17-1; Rule Q&A Q5406)
- MainHaupt-Effekt (sinngemäß)
- Kennzeichnet Effekte, die du selbst aktivierst: in deiner Hauptphase, wenn nichts anderes abzuhandeln ist. Auf Optionskarten ist [Main] der Effekt, der beim Einsetzen wirkt. (CR 15-16-7-1, 15-8-4-1, 15-8-4-2, 9-1-1; Rule Q&A Q471)
- CounterKonter (sinngemäß)
- Effekte, die du im Zug des Gegners im Konter-Zeitpunkt eines Angriffs nutzen darfst – nach der Angriffsansage, vor dem Block. Pro Angriff nur 1 [Counter]-Effekt, freiwillig. Typisch: „{Hand} [Counter] <Blast Digivolve>“ auf Digimon-ACE-Karten. (CR 11-3-1, 11-3-2, 15-16-14-1; Rule Q&A Q289, Q473, Q6147)
- SecuritySicherheit (sinngemäß)
- [Security]-Effekte lösen aus, wenn die Karte bei einer Sicherheitsprüfung aufgedeckt wird, und werden sofort aktiviert – vor anderen gleichzeitig ausgelösten Effekten. Eine Farbanforderung gilt dafür nicht. Davon zu unterscheiden ist das Symbol {Security}: Solche Effekte wirken, solange die Karte offen im Sicherheitsstapel liegt, nicht beim Prüfen. (CR 15-16-10-1, 15-16-10-2, 15-14-5-1, 4-22-5; Rule Q&A Q373, Q470, Q593)
- Your TurnDein Zug (sinngemäß)
- Der Effekt wirkt und kann auslösen, solange du am Zug bist. Verlässt die Karte das Spiel oder wird sie zur Digitationskarte, endet er. (CR 15-16-8-1; Rule Q&A Q35, Q64, Q465)
- Opponent's TurnZug des Gegners (sinngemäß)
- Der Effekt wirkt und kann auslösen, solange dein Gegner am Zug ist. (CR 15-16-8-1; Rule Q&A Q466)
- All TurnsJeder Zug (sinngemäß)
- Der Effekt wirkt und kann auslösen – in deinen Zügen und in denen des Gegners. (CR 15-16-9-1; Rule Q&A Q467)
- Start of Your TurnBeginn deines Zuges (sinngemäß)
- Löst aus, wenn deine Aufrichtphase beginnt, und wird noch vor dem Aufrichten abgehandelt. [Start of Opponent's Turn] löst entsprechend zu Beginn der Aufrichtphase deines Gegners aus. (CR 15-16-11-1, 15-16-11-2, 6-2-1-1; Rule Q&A Q15)
- Start of Your Main PhaseBeginn deiner Hauptphase (sinngemäß)
- Löst aus, wenn deine Hauptphase beginnt. [Start of Opponent's Main Phase] löst zu Beginn der Hauptphase deines Gegners aus. (CR 15-16-13-1, 15-16-13-2)
- End of Your TurnEnde deines Zuges (sinngemäß)
- Löst aus, sobald die Zugende-Bedingung erfüllt ist; dein Zug endet erst, wenn alles abgehandelt ist. Bringt ein Effekt den Speicher dabei auf 0 oder auf deine Seite zurück, geht dein Zug weiter. (CR 15-16-12-1, 15-8-3-6, 6-6-2, 6-6-4; Rule Q&A Q54, Q469)
- End of Opponent's TurnEnde des gegnerischen Zuges (sinngemäß)
- Löst aus, wenn der Zug deines Gegners endet. [End of All Turns] löst am Ende jedes Zuges aus. (CR 15-16-12-2, 15-16-12-3)
- Once Per TurnEinmal pro Zug (sinngemäß)
- Der Effekt darf pro Zug nur einmal aktiviert werden (allgemein [X Per Turn]: X-mal). Gezählt wird je Karte – zwei gleiche Karten zählen getrennt. Wer aktiviert, verbraucht die Nutzung, auch wenn nichts passiert; einen freiwilligen Effekt, den du nicht nutzt, darfst du später im Zug noch nutzen. Bei Zugwechsel oder wenn die Karte zur neuen Karte wird, setzt sich die Zählung zurück. (CR 15-14-1-1 bis 15-14-1-5; Rule Q&A Q38, Q493, Q4991, Q4992)
Schlüsselwörter
- Security A. +X / Security Attack +XSicherheitsangriff (sinngemäß)
- Ändert, wie viele Sicherheitskarten dieses Digimon prüft: mit <Security A. +1> sind es 2, mit <Security A. -1> keine. Mehrere Instanzen addieren sich; unter 0 sinkt die Zahl nicht. Ältere Karten schreiben <Security Attack +1>; gemeint ist dasselbe. (CR 16-4-1 bis 16-4-4; Rule Q&A Q127, Q128, Q130)
- Blocker
- Erlaubt dem Digimon zu blocken: Greift der Gegner an, darfst du es im Block-Zeitpunkt quer legen und den Angriff auf es umlenken. Auch mit mehreren <Blocker> nur 1 Block pro Angriff. (CR 16-5-1 bis 16-5-3, 12-1; Rule Q&A Q136)
- Recovery +XWiederherstellung (sinngemäß)
- Lege die obersten X Karten deines Decks verdeckt oben auf deinen Sicherheitsstapel – bei <Recovery +1> also 1 Karte. Ältere Karten schreiben <Recovery +1 (Deck)>; gemeint ist dasselbe. Ansehen darfst du die Karten dabei nicht; ist dein Deck leer, verlierst du dadurch nicht. (CR 16-6-1, 16-6-2; Rule Manual S. 46; Rule Q&A Q144 bis Q147)
- PiercingDurchbohren (sinngemäß)
- Löscht dieses Digimon beim Angriff ein gegnerisches Digimon im Kampf, prüft es vor dem Ende des Angriffs die Sicherheit des Gegners – Pflicht. Nicht nach einem Kampf gegen ein Sicherheits-Digimon und nicht, wenn auch der Angreifer gelöscht wurde. Pro Angriff gibt es nur 1 Sicherheitsprüfung. (CR 16-7-1 bis 16-7-6; Rule Q&A Q149, Q151, Q152)
- Draw XZiehen (sinngemäß)
- Ziehe so viele Karten wie angegeben, etwa 1 bei <Draw 1> – Pflicht. Reicht dein Deck nicht, ziehst du so viele wie möglich; verlieren kannst du dadurch nicht, nur durch fehlendes Ziehen in der Ziehphase. (CR 16-8-1 bis 16-8-3; Rule Q&A Q157 bis Q159)
- JammingStörsender (sinngemäß)
- Dieses Digimon wird in Kämpfen gegen Sicherheits-Digimon nicht gelöscht, auch wenn es verliert; weitere Prüfungen durch <Security A.> laufen weiter. (CR 16-9-1, 16-9-2; Rule Q&A Q161, Q541)
- Digisorption -XDigi-Absorption (sinngemäß)
- Digitierst du aus der Hand in diese Karte, darfst du 1 eigenes Digimon quer legen – auch das, auf das du digitierst –, um die Digitationskosten um X zu senken. Nicht beim Digitieren im Aufzuchtbereich. (CR 16-10-1 bis 16-10-5; Rule Q&A Q162, Q163)
- RebootNeustart (sinngemäß)
- Dieses Digimon richtet sich auch in der Aufrichtphase deines Gegners auf – Pflicht, gleichzeitig mit seinen Karten. Mehrere <Reboot> wirken nur einmal. (CR 16-11-1 bis 16-11-5; Rule Q&A Q563)
- De-Digivolve XRückdigitation (sinngemäß)
- Du sagst eine Zahl von 1 bis X an und legst so viele Karten von oben vom gewählten Stapel in den Trash. Ist die oberste Karte Level 3 oder niedriger, wird nichts mehr entfernt. Das ist kein Löschen; bleibt eine Karte ohne DP übrig, kommt sie bei der Regelprüfung in den Trash. (CR 16-12-1 bis 16-12-4; Rule Q&A Q165, Q170, Q171)
- RetaliationVergeltung (sinngemäß)
- Wird nur dieses Digimon im Kampf gelöscht, wird auch das gegnerische Digimon gelöscht, mit dem es gekämpft hat – Pflicht. (CR 16-13-1 bis 16-13-3; Rule Q&A Q569)
- Digi-Burst X
- Lege X Digitationskarten dieses Digimon in den Trash, um den genannten Effekt zu aktivieren. Freiwillig, aber nur mit genau der verlangten Zahl. (CR 16-14-1, 16-14-2; Rule Q&A Q175, Q177)
- RushAnsturm (sinngemäß)
- Dieses Digimon darf schon in dem Zug angreifen, in dem es ausgespielt wurde. Steht der Speicher nach dem Bezahlen schon beim Gegner, endet dein Zug allerdings, bevor du angreifen kannst. (CR 16-15-1, 16-15-2, 1-3-1; Rule Q&A Q187, Q188)
- Blitz
- Dieses Digimon darf angreifen, wenn dein Gegner 1 oder mehr Speicher hat – meist als „[When Digivolving] <Blitz>“, damit es trotz übergelaufenem Speicher noch angreift. Wurde es in diesem Zug ausgespielt oder liegt es quer, hilft <Blitz> nicht. (CR 16-16-1 bis 16-16-5; Rule Q&A Q196, Q553)
- DelayVerzögerung (sinngemäß)
- Liegt eine Karte mit <Delay> im Kampfbereich (meist eine Optionskarte, die ein Effekt dorthin gelegt hat), darfst du sie in den Trash legen, um den <Delay>-Effekt zu aktivieren – nicht im selben Zug, in dem sie dorthin kam. Ohne Kosten und ohne Farbanforderung; das gilt nicht als Benutzen einer Optionskarte. (CR 16-17-1 bis 16-17-3; Rule Q&A Q547, Q217)
- Decoy (Color)Köder (sinngemäß)
- Würde ein anderes eigenes Digimon der angegebenen Art – etwa <Decoy (Black)> – durch einen Effekt des Gegners gelöscht, darfst du stattdessen dieses Digimon löschen; das andere bleibt. (CR 16-18-1 bis 16-18-3; Rule Q&A Q219)
- Armor PurgePanzerabwurf (sinngemäß)
- Würde dieses Digimon gelöscht, darfst du stattdessen seine oberste Karte in den Trash legen; dann wird es nicht gelöscht. (CR 16-19-1 bis 16-19-3; Rule Q&A Q548)
- SaveSichern (sinngemäß)
- Du darfst diese Karte unter einen deiner Tamer legen. Karten unter einem Tamer sind keine Digitationskarten; digitiert der Tamer später zum Digimon, werden sie es. (CR 16-20-1 bis 16-20-3, 4-4-2; Rule Q&A Q93)
- Material Save XMaterialsicherung (sinngemäß)
- Würde dieses Digimon gelöscht, darfst du X Karten aus seinen Digitationskarten, die in seiner DigiXros-Bedingung genannt sind, unter einen deiner Tamer legen. (CR 16-21-1 bis 16-21-3; Rule Q&A Q550)
- EvadeAusweichen (sinngemäß)
- Würde dieses Digimon gelöscht, darfst du es quer legen, um das zu verhindern – das geht nur, wenn es aufrecht ist. (CR 16-22-1 bis 16-22-3, 15-7-4; Rule Q&A Q555)
- RaidÜberfall (sinngemäß)
- Greift dieses Digimon an, darfst du das Angriffsziel auf das aufrechte gegnerische Digimon mit den höchsten DP wechseln. (CR 16-23-1 bis 16-23-4; Rule Q&A Q554)
- AllianceAllianz (sinngemäß)
- Greift dieses Digimon an, darfst du 1 anderes eigenes Digimon quer legen: Dessen DP kommen für diesen Angriff hinzu, und der Angreifer erhält <Security A. +1>. (CR 16-24-1 bis 16-24-5)
- BarrierBarriere (sinngemäß)
- Würde dieses Digimon im Kampf gelöscht, darfst du die oberste Karte deines Sicherheitsstapels in den Trash legen, um das zu verhindern. (CR 16-25-1 bis 16-25-3; Rule Q&A Q558)
- Blast DigivolveBlast-Digitation (sinngemäß)
- Eines deiner Digimon im Kampfbereich darf kostenlos in diese Karte aus deiner Hand digitieren; du ziehst 1 Karte. Steht als „{Hand} [Counter] <Blast Digivolve>“ auf Digimon-ACE-Karten und wird dann im Konter-Zeitpunkt eines gegnerischen Angriffs genutzt. (CR 16-26-1 bis 16-26-4; Rule Q&A Q289, Q291, Q292)
- FortitudeStandhaftigkeit (sinngemäß)
- Wird dieses Digimon gelöscht, während es Digitationskarten hat, spielst du diese Karte kostenlos erneut aus – Pflicht. (CR 16-27-1 bis 16-27-3; Rule Q&A Q577)
- Mind LinkGedankenverbindung (sinngemäß)
- Lege diesen Tamer als unterste Digitationskarte unter ein Digimon, das noch keine Tamer-Karte in seinen Digitationskarten hat. (CR 16-28-1 bis 16-28-3; Rule Q&A Q576)
- Partition (A & B)Aufteilung (sinngemäß)
- Würde dieses Digimon mit je 1 der genannten Karten in seinen Digitationskarten den Kampfbereich verlassen – nicht durch eigene Effekte und nicht durch einen Kampf –, darfst du je 1 der genannten Karten aus den Digitationskarten kostenlos ausspielen, alle oder keine. (CR 16-29-1 bis 16-29-4; Rule Q&A Q578)
- CollisionKollision (sinngemäß)
- Solange dieses Digimon angreift, erhalten alle Digimon des Gegners <Blocker>, und er muss blocken, wenn er kann. (CR 16-30-1 bis 16-30-4; Rule Q&A Q579)
- Blast DNA Digivolve (A + B)Blast-DNA-Digitation (sinngemäß)
- Eines deiner genannten Digimon und eine genannte Karte aus deiner Hand dürfen kostenlos per DNA-Digitation in diese Karte aus der Hand digitieren. Die DNA-Bedingungen dürfen dabei nicht ignoriert werden. (CR 16-31-1 bis 16-31-6; Rule Q&A Q580)
- ScapegoatSündenbock (sinngemäß)
- Würde dieses Digimon gelöscht – außer durch einen deiner eigenen Effekte –, darfst du 1 anderes eigenes Digimon löschen, um das zu verhindern. (CR 16-32-1 bis 16-32-3; Rule Q&A Q581)
- VortexWirbel (sinngemäß)
- Am Ende deines Zuges darf dieses Digimon ein Digimon des Gegners angreifen – auch in dem Zug, in dem es ausgespielt wurde. (CR 16-33-1 bis 16-33-3; Rule Q&A Q582)
- Overclock 《[XX] trait》Übertakten (sinngemäß)
- Am Ende deines Zuges darfst du 1 eigenen Token oder 1 anderes eigenes Digimon mit der genannten Eigenschaft löschen; dann greift dieses Digimon einen Spieler an, ohne quer gelegt zu werden. (CR 16-34-1 bis 16-34-3; Rule Q&A Q583)
- IcecladEispanzer (sinngemäß)
- In Kämpfen dieses Digimon – außer gegen Sicherheits-Digimon – zählt die Anzahl der Digitationskarten statt der DP: mehr gewinnt, weniger verliert, bei Gleichstand verlieren beide. (CR 16-35-1 bis 16-35-4)
- Decode (XX)Entschlüsseln (sinngemäß)
- Würde dieses Digimon den Kampfbereich verlassen, außer durch einen Kampf, darfst du 1 genannte Digimon-Karte aus seinen Digitationskarten kostenlos ausspielen. (CR 16-36-1 bis 16-36-3)
- Fragment 《X》
- Würde dieses Digimon gelöscht, darfst du X seiner Digitationskarten wählen und in den Trash legen; dann wird es nicht gelöscht. (CR 16-37-1 bis 16-37-3)
- ExecuteAusführen (sinngemäß)
- Am Ende deines Zuges darf dieses Digimon angreifen – auch aufrechte Digimon des Gegners. Am Ende dieses Angriffs wird es gelöscht. (CR 16-38-1 bis 16-38-4)
- ProgressVorstoß (sinngemäß)
- Solange dieses Digimon angreift, wirken die Effekte des Gegners nicht auf es. (CR 16-39-1 bis 16-39-3)
- Training
- In deiner Hauptphase darfst du dieses Digimon quer legen, um die oberste Karte deines Decks als unterste Digitationskarte darunterzulegen – auch im Aufzuchtbereich. (CR 16-41-1 bis 16-41-3; Rule Q&A Q4691)
- Use Req. ([XX] trait)Einsatzbedingung (sinngemäß)
- Die Farbanforderung dieser Karte ist erfüllt, wenn ein genanntes Digimon oder ein genannter Tamer in deinem Kampf- oder Aufzuchtbereich liegt – bei <Use Req. ([DATA SQUAD] trait)> etwa ein Digimon oder Tamer mit dieser Eigenschaft. Optionskarten auf dem Feld zählen dafür nicht. (CR 16-42-1 bis 16-42-3; Rule Q&A Q6144, Q6525; Bandai, Regarding changes to <Use Req.>, 16.10.2026)
- AscensionAufstieg (sinngemäß)
- Wird diese Karte gelöscht, darfst du sie oben auf deinen Sicherheitsstapel legen. (CR 16-43-1 bis 16-43-3; Rule Q&A Q6145)
- EngageGefecht (sinngemäß)
- Am Ende deines Zuges darf dieses Digimon angreifen. (CR 16-44-1 bis 16-44-3)
- GuardSchutz (sinngemäß)
- Würde ein anderes eigenes Digimon durch einen Effekt des Gegners den Kampfbereich verlassen, darfst du dieses Digimon löschen; dann bleibt das andere. (CR 16-45-1 bis 16-45-3)
- Detach ([XX] trait)Abkoppeln (sinngemäß)
- Würde dieses Digimon den Kampfbereich verlassen, außer durch deine eigenen Effekte, darfst du 1 seiner genannten Link-Karten in den Trash legen; dann bleibt es. (CR 16-46-1 bis 16-46-3)
- Succession ([XX])Nachfolge (sinngemäß)
- Dieses Digimon erhält alle Effekte außer <Succession> von seiner obersten genannten Digitationskarte. (CR 16-47-1, 16-47-2)