Digimon Card Game · Spielregeln
Digimon Card Game Kampf erklärt: Angriff, Blocker, Sicherheitsprüfung & DP
So läuft ein Angriff im Digimon Card Game: Ansage, Konter-Zeitpunkt, <Blocker>, Sicherheitsprüfung, Kampf nach DP, <Piercing> und der Sieg.
Geprüft 30.10.2026Aktualisiert 30.10.20264 Quellen
Angriffe entscheiden das Digimon Card Game: Nur wer die Sicherheitskarten des Gegners abbaut und dann noch einen Angriff durchbringt, gewinnt (CR 1-2-3-1). Dieser Guide zeigt Schritt für Schritt, was bei einem Angriff passiert – mit den Nummern aus dem Comprehensive Rules Manual Ver. 4.3 (CR) und den Seiten des Official Rule Manual ver. 6.0. Deutsche Begriffe wie Sicherheitsprüfung (Security Check), Konter-Zeitpunkt (Counter Timing) oder Block-Zeitpunkt (Block Timing) sind sinngemäße Übersetzungen.
Wer darf angreifen?
- Nur der Spieler am Zug, normalerweise in seiner Hauptphase (CR 11-1-2, 6-5-1-5). Effekte wie <Vortex> oder <Engage> erlauben auch Angriffe am Ende deines Zuges (CR 16-33-1, 16-44-1).
- Nur Digimon im Kampfbereich – aus dem Aufzuchtbereich heraus geht es nicht, Tamer greifen nie an (CR 4-3-6).
- Das Digimon muss aufrecht sein, denn zum Angreifen legst du es quer (CR 11-2-1, 11-2-5).
- Ein Digimon, das du in diesem Zug ausgespielt hast, darf nicht angreifen (CR 7-1-2-1). Das gilt auch, wenn du es danach normal digitierst (Rule Q&A Q69). Ausnahmen: <Rush> erlaubt den Angriff (CR 16-15-1), nach einer DNA-Digitation darf das neue Digimon angreifen (CR 8-2-2-1-7), und ein aus dem Aufzuchtbereich verschobenes Digimon gilt nicht als ausgespielt (Rule Manual S. 7).
Mögliche Ziele
Bei der Ansage wählst du entweder den Gegner selbst oder eines seiner querliegenden Digimon (CR 11-2-7-1). Aufrechte Digimon und Tamer kannst du normalerweise nicht angreifen – nur Effekte wie <Execute> erlauben Angriffe auf aufrechte Digimon (CR 16-38-1). Pro Ansage greift genau ein Digimon an (CR 11-2-3).
Der Ablauf eines Angriffs
Ein Angriff durchläuft immer diese Zeitpunkte, auch wenn der Angreifer unterwegs verschwindet (CR 11-1-3, 11-1-5; Rule Manual S. 12):
| Schritt | Was passiert | Regel |
|---|---|---|
| 1. Angriffsansage | Angreifer quer legen, Ziel wählen; [When Attacking] löst aus | CR 11-2, 15-16-5 |
| 2. Konter-Zeitpunkt | Verteidiger darf 1 [Counter]-Effekt nutzen | CR 11-3 |
| 3. Block-Zeitpunkt | Verteidiger darf mit 1 <Blocker> blocken | CR 11-4, 12 |
| 4. Erfolg prüfen | Kampf, Sicherheitsprüfung oder Sieg | CR 11-5 |
| 5. Ende des Angriffs | [End of Attack] löst aus | CR 11-6 |
Jeder Zeitpunkt beginnt erst, wenn im vorigen alles abgehandelt ist (CR 11-1-4).
1. Angriffsansage
Du legst dein Digimon quer und wählst das Ziel (CR 11-2-8-1). Jetzt lösen [When Attacking]-Effekte aus und werden abgehandelt; Effekte beider Spieler, die gleichzeitig auslösen, handelt zuerst der Angreifer ab (CR 15-16-5-1, 15-4-3-5; Rule Q&A Q107). Während eines Angriffs kann kein neuer Angriff angesagt werden (CR 11-2-4).
2. Konter-Zeitpunkt
Der angegriffene Spieler darf einen [Counter]-Effekt aktivieren – freiwillig, höchstens einen pro Angriff (CR 11-3-1, 11-3-2; Rule Q&A Q6147). Typisch ist „{Hand} [Counter] <Blast Digivolve>“ auf Digimon-ACE-Karten: Damit digitiert eines seiner Digimon kostenlos in die ACE-Karte aus der Hand (Rule Manual S. 16; Rule Q&A Q289). Im eigenen Zug gibt es keinen Konter (Rule Q&A Q292).
3. Block-Zeitpunkt
Der angegriffene Spieler darf ein aufrechtes eigenes Digimon mit <Blocker> quer legen. Dann wird der Angriff auf dieses Digimon umgelenkt (CR 12-1-1, 12-1-7-1; Rule Manual S. 12).
- Nur 1 Block pro Angriff, auch mit mehreren <Blocker> (CR 12-1-2, 16-5-3).
- Das bereits angegriffene Digimon kann nicht blocken (CR 12-1-5).
- Blocken ist freiwillig – außer der Angreifer hat <Collision>: Dann erhalten alle Digimon des Verteidigers <Blocker>, und er muss blocken, wenn er kann (Rule Q&A Q140; CR 16-30-1).
4. Erfolg prüfen
Jetzt wird geschaut, ob der Angriff gelingt (CR 11-5-1; Rule Manual S. 12, 14):
| Situation | Folge |
|---|---|
| Ziel ist ein Digimon | Angreifer und Ziel kämpfen |
| Ziel ist der Gegner, er hat 1 oder mehr Sicherheitskarten | Sicherheitsprüfung |
| Ziel ist der Gegner, er hat 0 Sicherheitskarten | Du gewinnst – sofern dein Digimon mindestens 1 Prüfung durchführen kann |
| Angreifer oder Ziel-Digimon ist nicht mehr da | Angriff scheitert, weiter zum Ende |
Ein Ziel-Digimon bleibt Ziel, auch wenn es inzwischen weg ist – der Angriff scheitert dann (CR 11-2-6). Ist der Angreifer nicht mehr im Kampfbereich, kann sein Angriff nicht gelingen (CR 11-2-7-4).
5. Ende des Angriffs
Vor dem Ende prüft ein Angreifer mit <Piercing> noch die Sicherheit, falls er ein Digimon im Kampf gelöscht hat (siehe unten). Dann lösen [End of Attack]-Effekte aus, und der Angriff endet (CR 11-6-1, 16-7-4, 15-16-15-1). Danach geht deine Hauptphase weiter – oder dein Zug endet, falls der Speicher inzwischen auf der Seite des Gegners steht (CR 6-1-4-1).
Der Kampf: DP gegen DP
Ein Kampf vergleicht die DP beider Karten (CR 14-1, 14-2-1):
- Mehr DP gewinnt, die Karte mit weniger DP verliert und wird sofort gelöscht (CR 14-2-1-1, 14-2-1-2, 14-2-2).
- Gleiche DP: Beide verlieren und werden gleichzeitig gelöscht – auch der Angreifer (CR 14-2-1-3, 14-2-2).
- Verliert der Angreifer, wird er genauso gelöscht wie jedes andere Digimon (CR 14-2-2).
Effekte, die durch den Kampf auslösen – etwa [On Deletion] –, werden abgehandelt, bevor es weitergeht (CR 14-2-4). Mit <Iceclad> zählt – außer gegen Sicherheits-Digimon – statt der DP die Zahl der Digitationskarten (CR 16-35-1).
Die Sicherheitsprüfung
Gelingt ein Angriff auf einen Gegner mit Sicherheitskarten, folgt die Sicherheitsprüfung (CR 11-5-1-1; Rule Manual S. 13):
- Aufdecken: Die oberste Sicherheitskarte wird aufgedeckt und verlässt den Stapel (CR 13-1-8-1, 13-1-6).
- [Security]-Effekte der Karte wirken sofort – ohne Kosten und ohne Farbanforderung, vor anderen gleichzeitig ausgelösten Effekten (CR 15-16-10-2; Rule Manual S. 13). Viele Tamer spielen sich so kostenlos ins Spiel, viele Optionskarten aktivieren ihren [Main]-Effekt.
- Sicherheits-Digimon: Ist die Karte ein Digimon, wird sie zum Sicherheits-Digimon und kämpft gegen den Angreifer (CR 13-1-7, 13-1-8-3-1). Ein Sicherheits-Digimon wird nie gelöscht – der Angreifer dagegen schon, wenn er verliert oder gleichzieht (CR 14-2-2, 14-2-3). <Jamming> schützt ihn davor (CR 16-9-1).
- Trash: Danach kommt die geprüfte Karte in den Trash, außer ein Effekt hat sie in einen Bereich gelegt (CR 13-1-8-4).
- Weitere Karten: Kann der Angreifer mehr prüfen, folgt die nächste Karte – einzeln nacheinander (CR 13-1-8-5, 13-1-3).
Standard ist 1 Karte pro Angriff. <Security A. +1> (auf älteren Karten <Security Attack +1>) erhöht auf 2, <Security A. -1> senkt auf 0 (CR 16-4-1; Rule Q&A Q127). Wird der Angreifer zwischendurch gelöscht, prüft er nicht weiter (CR 13-1-5). Pro Angriff gibt es nur eine Sicherheitsprüfung – mit so vielen Karten, wie der Angreifer prüfen darf (CR 13-1-2).
<Piercing>: durchschlagen
Löscht ein Angreifer mit <Piercing> im Kampf ein gegnerisches Digimon, prüft er vor dem Ende des Angriffs noch die Sicherheit des Gegners – Pflicht (CR 16-7-1 bis 16-7-4). Kein <Piercing> gibt es,
- wenn der Kampf gegen ein Sicherheits-Digimon lief (Rule Q&A Q151),
- wenn beide Digimon gelöscht wurden (Rule Q&A Q152),
- wenn in diesem Angriff schon eine Sicherheitsprüfung stattfand – auch mehrere <Piercing> bringen nur eine (CR 16-7-5; Bandai, Rule Changes 17.04.2026),
- wenn ein Effekt den Angriff vorher beendet (Rule Q&A Q5974).
Schutz vor dem Löschen
Mehrere Schlüsselwörter retten ein Digimon, das gelöscht würde – etwa <Evade> (quer legen), <Armor Purge> (oberste Karte ablegen) oder <Barrier> (oberste Sicherheitskarte ablegen, nur im Kampf) (CR 16-22, 16-19, 16-25). Alle stehen im Guide Schlüsselwörter.
Häufige Fehler
- Gleichstand = Angreifer gewinnt? Nein – bei gleichen DP verlieren beide (CR 14-2-1-3).
- Leerer Sicherheitsstapel = Sieg? Nein – erst ein weiterer erfolgreicher Angriff gewinnt (Rule Manual S. 13).
- Aufrechte Digimon angreifen? Nur mit passenden Effekten (CR 11-2-7-1).
- Zweiter Block? Nicht möglich – 1 Block pro Angriff (CR 12-1-2).