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Digimon TCG GuideDigimon Card Game · DE

Digimon Card Game · Spielregeln

Digimon Card Game Keywords auf Deutsch: On Play, Blocker, Piercing, Security A. & Co.

Alle Keywords und Timings des Digimon Card Game erklärt: [On Play], [When Digivolving], [Counter], <Blocker>, <Piercing>, <Rush>, <Recovery> und mehr.

Geprüft 30.10.2026Aktualisiert 30.10.20265 Quellen

Digimon-Karten kennzeichnen zwei Dinge mit Klammern: Timings in eckigen Klammern wie [On Play] sagen, wann ein Effekt wirkt (CR 15-16-1). Keywords in spitzen Klammern wie <Blocker> fassen einen ganzen Regeltext in ein Wort (CR 16-1). Eine Zahl oder Angabe in der Klammer ändert nichts daran, dass es dasselbe Keyword ist – <Draw 1> und <Draw 2> sind beide <Draw> (CR 16-2). Diese Seite erklärt alle Keywords aus Kapitel 16 der Comprehensive Rules Ver. 4.3 (CR). Die deutschen Namen sind sinngemäße Übersetzungen; auf den Karten stehen nur die englischen.

Pflicht oder freiwillig?

  • Pflicht ist, was im Befehlston steht („Delete 1 …“, „Trash …“): Es wird ausgeführt, soweit möglich (CR 15-1-5; Rule Q&A Q52).
  • Freiwillig ist „you may …“ (Rule Q&A Q52).
  • „By X, Y“: Y gibt es nur, wenn du X vollständig ausführst; was danach mit „After“ folgt, ebenfalls (CR 15-7-1, 15-7-2; Bandai, Rule Changes 17.04.2026). Kannst du X nicht ausführen, darfst du es nicht wählen (CR 15-7-4).

Timings: wann ein Effekt wirkt

TimingsinngemäßWannRegel
[On Play]Beim Ausspielenwenn die Karte ausgespielt wurde – nicht beim Digitieren oder VerschiebenCR 15-16-2
[When Digivolving]Beim Digitierenwenn in diese Karte digitiert wurde, nach der BonuskarteCR 15-16-3
[When Attacking]Beim Angreifenbei der Angriffsansage mit dieser KarteCR 15-16-5
[On Deletion]Beim Löschenwenn die Karte gelöscht wirdCR 15-16-4
[End of Attack]Am Ende des Angriffswenn ihr Angriff endetCR 15-16-15
[When Linking]Beim Verlinkenwenn sie zur Link-Karte wirdCR 15-16-6
[When Moving]Beim Verschiebenwenn sie verschoben wirdCR 15-16-16
[Main]Haupt-Effektselbst aktivieren in deiner HauptphaseCR 15-16-7
[Counter]Konterim Konter-Zeitpunkt eines gegnerischen Angriffs, 1 pro AngriffCR 15-16-14, 11-3
[Security]Sicherheitbeim Aufdecken in einer Sicherheitsprüfung, sofortCR 15-16-10
[Your Turn]Dein Zugwährend deiner ZügeCR 15-16-8
[Opponent's Turn]Zug des Gegnerswährend seiner ZügeCR 15-16-8
[All Turns]Jeder Zugin beiden ZügenCR 15-16-9
[Start of Your Turn]Beginn deines Zugesvor dem AufrichtenCR 15-16-11
[Start of Your Main Phase]Beginn deiner Hauptphasewenn deine Hauptphase beginntCR 15-16-13
[End of Your Turn]Ende deines Zugeswenn die Zugende-Bedingung erfüllt istCR 15-16-12
[End of Opponent's Turn]Ende des gegnerischen Zugesam Ende seines ZugesCR 15-16-12
[Once Per Turn]Einmal pro Zughöchstens einmal pro Zug und KarteCR 15-14-1

Zwei Feinheiten: Ein [Security]-Effekt wird sofort aktiviert und geht allen anderen gleichzeitig ausgelösten Effekten vor (CR 15-16-10-2). [Once Per Turn] zählt nur, wenn du den Effekt wirklich aktivierst – einen freiwilligen Effekt, den du auslässt, darfst du später im Zug noch nutzen (Rule Q&A Q38, Q4992).

Symbole in geschweiften Klammern sagen, wo ein Effekt wirkt: {Hand} aus der Hand beim Vorzeigen, {Trash} im Trash, {Breeding} im Aufzuchtbereich, {Security} offen im Sicherheitsstapel (CR 15-14-2 bis 15-14-5).

Keywords für den Angriff

KeywordsinngemäßWirkungRegel
<Security A. +X>Sicherheitsangriffprüft X Sicherheitskarten mehr (ältere Karten: <Security Attack +X>)CR 16-4
<Piercing>Durchbohrenlöscht es im Kampf ein Digimon, prüft es vor Angriffsende die SicherheitCR 16-7
<Rush>Ansturmdarf im Zug des Ausspielens angreifenCR 16-15
<Blitz>Blitzdarf angreifen, solange der Gegner 1 oder mehr Speicher hatCR 16-16
<Raid>ÜberfallAngriffsziel auf das aufrechte Digimon mit den höchsten DP wechselnCR 16-23
<Alliance>Allianzanderes Digimon quer legen: dessen DP und <Security A. +1> für den AngriffCR 16-24
<Collision>KollisionGegner muss blocken, alle seine Digimon erhalten <Blocker>CR 16-30
<Progress>Vorstoßbeim Angreifen immun gegen Effekte des GegnersCR 16-39
<Vortex>Wirbelam Zugende ein Digimon angreifen, auch im Zug des AusspielensCR 16-33
<Engage>Gefechtdarf am Ende deines Zuges angreifenCR 16-44
<Execute>Ausführenam Zugende angreifen, auch aufrechte Digimon; danach gelöschtCR 16-38
<Overclock>Übertaktenam Zugende Token/Digimon löschen und ohne Querlegen einen Spieler angreifenCR 16-34
<Iceclad>Eispanzerim Kampf zählen Digitationskarten statt DP (nicht gegen Sicherheits-Digimon)CR 16-35

Keywords zum Schutz

KeywordsinngemäßWirkungRegel
<Blocker>Blockerim Block-Zeitpunkt quer legen und den Angriff auf sich ziehenCR 16-5, 12
<Jamming>Störsenderwird im Kampf gegen Sicherheits-Digimon nicht gelöschtCR 16-9
<Reboot>Neustartrichtet sich auch in der Aufrichtphase des Gegners aufCR 16-11
<Retaliation>Vergeltungwird nur dieses Digimon im Kampf gelöscht, wird auch sein Kampfgegner gelöschtCR 16-13
<Evade>Ausweichenquer legen statt gelöscht werdenCR 16-22
<Armor Purge>Panzerabwurfoberste Karte ablegen statt gelöscht werdenCR 16-19
<Barrier>Barriereoberste Sicherheitskarte ablegen statt im Kampf gelöscht werdenCR 16-25
<Fragment>FragmentX Digitationskarten ablegen statt gelöscht werdenCR 16-37
<Decoy>Ködersich selbst löschen, um ein anderes Digimon vor gegnerischem Löschen zu rettenCR 16-18
<Scapegoat>Sündenbockanderes eigenes Digimon löschen statt selbst gelöscht werdenCR 16-32
<Guard>Schutzsich selbst löschen, damit ein anderes Digimon bleibtCR 16-45
<Detach>AbkoppelnLink-Karte ablegen, um im Kampfbereich zu bleibenCR 16-46

Die meisten dieser Schutz-Keywords greifen, bevor das Digimon gelöscht würde (sofort wirkende Effekte), und sind freiwillig (CR 15-8-5-1, 16-22-3). Einige gelten nur gegen Effekte des Gegners oder nur im Kampf – lies die Tabelle genau.

Keywords für Karten und Ressourcen

KeywordsinngemäßWirkungRegel
<Draw X>ZiehenX Karten ziehen, PflichtCR 16-8
<Recovery +X>Wiederherstellungoberste X Deckkarten verdeckt oben auf den Sicherheitsstapel (ältere Karten: „(Deck)“)CR 16-6
<Save>Sicherndiese Karte unter einen deiner Tamer legenCR 16-20
<Material Save X>Materialsicherungbeim Löschen X DigiXros-Karten unter einen Tamer rettenCR 16-21
<Delay>VerzögerungKarte im Kampfbereich ablegen für einen Effekt – nicht im Zug, in dem sie dorthin kamCR 16-17
<Training>Trainingquer legen, oberste Deckkarte unten unterlegenCR 16-41
<Use Req.>Einsatzbedingunggenannte Digimon oder Tamer erfüllen die FarbanforderungCR 16-42
<Ascension>Aufstiegbeim Löschen oben auf den Sicherheitsstapel legenCR 16-43
<Fortitude>Standhaftigkeitmit Digitationskarten gelöscht: kostenlos wieder ausspielenCR 16-27
<Partition>Aufteilungbeim Verlassen je 1 genannte Digitationskarte kostenlos ausspielenCR 16-29
<Decode>Entschlüsselnbeim Verlassen (nicht im Kampf) 1 genannte Digitationskarte ausspielenCR 16-36
<Succession>Nachfolgeerhält die Effekte seiner obersten genannten DigitationskarteCR 16-47
<Mind Link>GedankenverbindungTamer als unterste Digitationskarte unterlegenCR 16-28
<Link +X>VerlinkenX Link-Karten mehr erlaubtCR 16-40

Keywords rund ums Digitieren

KeywordsinngemäßWirkungRegel
<Digisorption -X>Digi-Absorption1 Digimon quer legen, Digitationskosten in diese Karte sinken um XCR 16-10
<Blast Digivolve>Blast-Digitationkostenlos in diese Karte aus der Hand digitierenCR 16-26
<Blast DNA Digivolve>Blast-DNA-Digitationkostenlos per DNA-Digitation in diese KarteCR 16-31
<De-Digivolve X>Rückdigitationbis zu X Karten oben vom Stapel ablegen, nie von Level 3 oder niedrigerCR 16-12
<Digi-Burst X>Digi-BurstX Digitationskarten ablegen, um einen Effekt zu aktivierenCR 16-14

Regeln, die wie Keywords aussehen

  • <Overflow (-X)> auf Digimon-ACE-Karten ist eine Regel, kein Effekt: Verlässt die Karte das Feld oder ihren Platz unter einer Karte, verlierst du X Speicher – sofort (CR 4-19-1, 4-19-2; Rule Q&A Q434).
  • Arts Digivolve auf DUAL-Karten ist ebenfalls eine Regel (CR 4-20-1; Rule Q&A Q6136) – siehe Digitieren.
  • (Rule) im Kartentext ist eine Kartenregel, die immer gilt (CR 2-3-4-1).

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